• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by NewBloggerThemes.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by NewBloggerThemes.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by NewBloggerThemes.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by NewBloggerThemes.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by NewBloggerThemes.com.

Kralj Alašije, piše svome sinu, kralju Ugarita


Share:

Kralj Ugarita, piše svome ocu, kralju Alašije


Share:

Tušrata, kralj Mitani piše Tivi, kraljici Egipta


Share:

HIRAGANA projekat -



Piše: Amar Tufo,
Datum: 15. Mart, 2016

Obzirom da sam već u nekoliko navrata pisao razne postove na Facebook-u iz Japanske kulture i historije, tom prilikom sam i započeo učiti japansku hiraganu, jedan od tri sistema pisanja u japanskom jeziku.

No, što se mene tiće, ja sam dobro napredovao i jako solidno savladao pisanje i čitanje hiragane, tako da sam odlučio da iskoristim svoje znanje iz programiranja te kreiram sopstvenu računalnu aplikaciju uz koju može svatko naučiti hiraganu step-by-step. 

Kako se hiragana razvija? Hiragana je računalna aplikacija koja se razvija unutar VB.NET razvojnog okruženja te će biti kompatibilna osim Windows platforme i sa Linux platformom, u ovom slučaju Ubuntu Linux.

Razvoj aplikacije je uveliko u tijeku i bit će rađena na način tipa: "ja pitam ti odgovaraš - odaberi flash karticu hiragana karaktera". Aplikacija će imati built in tutorijal, to jeste upustvo kako koristiti aplikaciju, ukratko o tome šta je hiragana, te transkriptovan hiragana alfabet za one koji to ne znaju. 

U narednih nekoliko postova, ja ću se potruditi da twekujem i poboljšam UI svoje aplikacije tako da bi za otprilike mjesec dana trebali da imamo gotovu aplikaciju. O ovim i svim ostalim pojedinostima svoje aplikacije, možete pratiti direktno na mojoj web stranici.

U nastavku pogledajte kako izgleda HIRAGANA aplikacija u nekim od narednih screen shootova u prilogu. 


Hiragana aplikacija /Ubuntu Linux 15. 10 Wily the Werewolf 



























Share:

Ramses III Veliki


Share:

Kralj Montezuma


Share:

Život s Ubuntu-om bez Windows-a?




Piše: Amar Tufo,
Autorski članak,
6. Mart, 2016


Bolje je bilo da sam postavio pitanje je li zaista moguće u potpunosti preči s Windows-a na Ubuntu? Pa evo, u ovom svom postu vodeći se nekim svojim petogodišnjim Ubuntu iskustvom pokušat ću da vam odgovorim na to pitanje.

Ubuntu Linux danas vrijedi za jednu od najpopularnijih Linux distribucija i omiljenu destop distru među korisnicima. Između ostalog, Ubuntu Linux ima zasigurno najaktivniju  online podršku 1 za sve vrste problema na koje naiđete u korištenju Ubuntu-a ili instalaciji pojedinog programa. Iako prema Distrowatc portalu, Ubuntu se nekako uvijek nađe na trećem mjestu obzirom da na vrhu liste gospodari Mint (Ubuntu porodica). Da ne dužim, pređimo na pitanje. Može li se u potpunosti preči na Linux (u ovom slučaju na Ubuntu) i odbaciti Windows? Prvo morate da si postavite jedno pitanje šta radite na Windows-u i možete li to raditi na Linux-u?


Gameri i video igrice?

 Ukoliko ste hardcore gamer, Linux Ubuntu nije platforma za vas. Tačno je to da je Steam ušao uveliko u igru s Linuxom i doduše donjeli su neke interesantne naslove u svijet Linux-a, ali budimo realni grafička podrška za Linux još uvijek kaska za Windows-om, veliko broj igara i one najpopularnije poput Call of Duty: Black Ops III rade izvrsno samo na Windows platformi. Tako da ukoliko ste naumili odbaciti Windows kako biste na Linux-u poigrali neke strašne igre, razočarat ćete se mnogo. Ruku na srcu Windows je i dalje gospodar kada govorimo o spektru igara koje su podržane, te činjenica da se skoro sve video igre proizvode na Windows platformi.  Ali ako niste izbirljivi u odabiru igara onda svakako možete da se itekako zabavite i sa Linux-om. Pogledajte ovaj link za neke od itekako sjajnih igračih naslova dostupnih na Steam-u za Linux.


U ovoj kategoriji video igara za Ubuntu Linux meni je i dalje vrh Supertuxkart.



Grafički dizajn?

Ovdje vam ne mogu mnogo toga reči kao u prethodnoj kategoriji, ali vjerovatno vam je poznato da ne možete instalirati Adobe Photoshop na Linux skoro nikako. Činjenica da se radi o vlasničkom programu kompanije Adobe, koliko je meni poznato gospoda još nikad nije odlučila da porta ovaj super program na Linux. Ali, nemojte da vas ovo udalji od Linux-a. Tu su uvijek alternativni programi poput GIMP-a. Tačno je da nema ni blizu funkcije koje ima Adobe Photoshop, ali može da itekako dobro posluži onda kada vam zatreba izrada nekog jednostavnog postera ili obrada neke jednostavne slike. Evo mog primjera upotrebe GIMP-a. 




Office, šta nikada niste čuli za Libre Office?

Teško je zamisliti osobu koja nešto ne piše, pa makar i pjesmice za djecu. Stvar nije u tome što netko piše nego i u ćemu ga piše. Kada s Windows-a dođete u Linux tamo mjesto MS Office-a imate Libre Office. Iskreno, ova popularna alternativa uredskih alata dostupna je i na Windows-u već duže vremena, ali ja vala još nikada nisam vidjeo nekog da koristi Libre Office. Razlog je neupučenost, needucianost i naravno, nije to MS Office. E koješta. Ovdje se zaista može slobodno reći da vam MS Office uopšte neće faliti jer Libre Office može sve odlično da uradi kao i MS Office, po meni možda i bolje. Dostupna vam je izrada tekst dokumenata, prezentacija, obrada tabela, proračuna, osnovnih baza podataka, podrška velikog broja formata datoteka, izvoz u MS Office format datoteka, izvoz u .pdf i html itd. Eh sada navike su nešto sasvim drugo. Ali svakako ne smijete zaboraviti glavnu razliku između MS Office-a kao vlasničkog programa zatvorenog koda i Libre Office-a kao besplatnog programa otvorenog koda čiji je glavni cilj promicanje kulture upotrebe besplatnog softwera otvorenog koda. Skontat ćete već. Evo jednog mog malog primjera upotrebe Libre Office Writer alata.


Ovo je screenshot originalnog stručnog rada 47 Ronina koji pišem upravo u Libre Office Writer programu. A na ovoj slici vidite primjer tabele izrađene unutar pomenutog programa. Meni ne treba MS Office, a vama?

 
 Driver podrška?  

Iskusniji Linux korisnici već odavno znaju kako je Linux uvijek imao bolju podršku za drajvere nego li Windows. Činjenica leži u tome, što se svaka Linux distribucija može pokrenuti u live modu gdje se možete uvjeriti jesu li svi vaši drajiveri poput mrežne kartice, audio kartice, wifi kartice, grafičke kartice itd učitani kako treba i da li uopšte rade. Obično kada govorimo o drajverima unutar Linux-a, nemamo problema jer oni uvijek rade. Na Windows-u to nažalost nije uvijek tako, te varira od matične ploće do nekih drugih stvari. Ukoliko vam se slučajno desi da vam pojedini drajveri nisu adekvatno instalirani to možete i sami rješiti, ali u većini slučajeva to nemate potrebu da radite osim ukoliko nije u pitanju eksterni uređaj sa posebnim zahtjevima.

Sigurnost?

Ovdje nemam posebno ništa za dodati obzirom da Linux odavno nije imao nekih ozbiljnijih uljeza ili cyber incidenata koji bi narušili njegovu sigurnost i kredibiliet koji drži u toj oblasti. Možda bi izdvojio nedavno hakerisanje Linux Minta-a ali bi ovo prepustio iskusnijim Linuxašima na komentarisanje. Ovdje mogu na kraju samo da dodam da nema potrebe za antivirusom prilikom upotrebe Linux-a ili surfovanja po netu unutar istog jer večina virusa njih 98% radi isključivo na Windows-u te je dizajnirana obično za tu platformu. Linux je na tu gamad otporan pa tako i sam Ubuntu. Ukoliko koristite Windows, samo iskusniji korisnici će vam reći da nema potrebe za Windowsom pošto oni mudro koriste pretraživaće, dok će prosječni korisnici instalirati ne jedan nego dva antivirusa što može unestabiliti računar i izazvati BSoD (Blue screen of death). Dakle, Linux je generalno jako siguran i ugodan za korištenje te nema razloga za brigu od nekakvih virusa kao što je to slučaj s Windowsom. 

Možemo li programirati na Ubuntu-u?

 Ovdje neću pisati mnogo, ali mogu da vam kažem da je velika zabava i moć pisati ili praviti primjera radi C++ programe u Ubuntu-u. Evo i zašto? Ja sam nešto malo radio nedavno oko SDL biblioteke za izradu igrice unutar C++ programskog jezika. Ubuntu nudi neka razvojna okruženja poput bogatog Qt-a, ali ja nekako preferiram terminal i GNU/G++. Iskusni Linux Ubuntu korisnici znat će šta ovo znači. Dakle, napišete izvorni C++ program u bilo kojem omiljenom tekst editoru GNU/Emacs naprimjer ili Gedit, spasite i kompajlirate direktno iz terminala ovom komandom: 

g++ -o test main.cpp 

Evo primjera i za programiranje na Ubuntu Linux-u.


Na ovoj slici vidite primjer SDL/C++ programa napisanog unutar Gedit tekst editora sa compile komandom. Evo primjera kompajliranja sa rezultatom.


Ova slika prikazuje način kompajliranja C++ programa koristeći terminal i GNU/G++ kompajler sa rezultatom ovog programa. Kao što vidite na Ubuntu Linux-u moguće je i programirati. Ostalo je pitanje vašeg znanja i upornosti ukoliko želite stvoriti nešto kompleksno ili neki interaktivniji program. 

Zaključak:

Bilo da ste developer, hobist developer, bloger, student ili pak nešto sasvim lijevo od računarskih nauka, Ubuntu ima za svakoga po nešto. S Ubuntuom možete uraditi skoro sve što i na Windows-u. S druge strane, danas velike tech firme ciljaju na cloud platforme pa je sada večina aplikacija dostupna u oblaku za sve vrste poslova i zadataka. Stoga više i nije bitna kompatibilnost pojedine aplikacije bila ona dostupna za Windows, Mac ili Linux. To više nije važno. Važno je da vama Ubuntu pruža ono što vam treba a ukoliko vam pak zatrebaju neki posebni programi koji nisu dostupni za Ubuntu onda tu je dual boot i problem rješen. Samo što je velika čar koristiti Ubuntu u odnosu na Windows, zapravo to je više vještina nego prednost. Na vama je izbor, ja sam svoj davno napravio.


Korisni linkovi:

1. Mitovi o Linux-u
http://gustin.info/mitovi-o-linuxu/

2. Može li se živjeti od Linux-a?
http://gustin.info/moze-li-se-zivjeti-od-linuxa/

3.  How hard is it to switch to Linux?
http://lifehacker.com/how-hard-is-it-to-switch-to-linux-1462916866
Share:

Han Diva - Xin Zhui


 Lady Dao putuje u zagrobni život (prikaz s njenog kovčega)

Piše: Amar Tufo
Originalni autorski rad
Uvod:

Svi znamo za legendarnog faraona Tutankamona, Ramzesa II, ili Ocija, ledenog čovjeka iz doba eneolita čije tjelo je bilo prekriveno sa više od 90 tetovaža. Otkriće egipatskih faraona poput pomenutog Ramzesa II koji je doživio devedeset godina svog života, pomoglo je egiptolozima da saznaju nešto više o životu samog Ramzesa ali i starog Egipta. No, pravo antropološko otkriće dolazi nam iz stare Kine, perioda Zapadne Han dinastije (206. B. C - 24. C. E). Rijeć je o ženi po imenu Xin Zhui ili lady Dai of Han. Njeno ime nam ništa posebno ne znači ali njeni ostaci mnogo. Radi se o najbolje očuvanim ostacima tijela ikada pronađenih. Tijelo Xin Zhui je bilo tako izvrsno očuvano da u trenucima njenog otkrića tkivo i koža su još uvijek bili tako mekani kao da je umrla prije tri dana a ne prije 2000. godina.

Ključne riječi: Han dinastija, Liu Bang, Xin Zhuie, Li Cang, Mavangdui


 Izvrsno očuvano tijelo Han dive, Hunan muzej



Tko je bila ova misteriozna žena? Xin Zhui (213. B. C - 163. B. C) ili lady Dai je bila žena Li Cang-a, savjetnika u Changsha dvoru. Postala je svjetska senzacija kada je 1971. godine otkrivena njena grobnica u malenom brdu po imenu Mavangdui, Hunan provincija Kine. Otkriće ove žene je šokiralo naučni svijet kada je na vidjelo dana izneseno tijelo lady Dai koja je još uvijek bila u cjelosti očuvana iako je bila mrtva više od dvije hiljade godina. Tkivo, koža i unutarnji organi su još uvijek bili u jako dobrom stanju što je zaista bilo za nepovjerovati. ( Tamo lijevo je lifesize rekonstrukcija Xin Zhui).

Xin Zhui je bila poznata kao žena koja je vodila jako raskošan život koji je bio ispunjen ceremonijama, muzičkim spektaklima ili partijima do tada neviđenih razmjera. Priča se da je ćak imala i svoje muzičare koji su joj svirali nonstop. Iako je bila žena carskog savjetnika, Xin Zhui je mnogo novaca trošila na javne gozbe i raznovrsnu hranu koju je konzumirala u društvu visoko pozicioniranih činovnika Han dinastije. I ne čudi obzirom da je njen grob bio krcat velikom količninom hrane i vina za buduči svijet.


Kovčeg u kojemu je Han diva pronađena (u zadnjem je pronađeno tijelo Han dive)


S arheološkog stanovišta, Xin Zhui je bila sahranjena u ne jednom nego četiri velika kovčega koja su čuvala centralni kovčeg gdje je ova dama spavala u miru više hiljadama godina. Grobni prilozi osim hrane i vina su sadržavali kozmetiku i kozmetičke preparate, svilu, više od 168 keramičkih figurina koje su tamošnji arheolozi interptretirali kao pratilje ove dame koje trebaju da joj prave društvo u zagrobnom životu (kao konkubine cara Qin-a u njegovom mauzoleju). Grobnica je počivala na 13. metara dubine gdje su se nalazili kovčezi u kojima je počivala ova veličanstvena dama. (Keramičke figurine, vjerovatno zagrobne pratilje Han Dive, Muzej u Hunan-u).


Grobnica Han dive, rekonstrukcija
 Izvor: gettyimages.com

Kada je tijelo izvađeno iz kovčega u kojemu je Xin Zhui počivala, kineski arheolozi došli do zapanjujućeg otkriča obzirom da je tijelo plivalo u vodi za koju kineski arheolozi nisu uopšte našli objašnjenje. Smatra se da je centralni kovčeg bio napunjen misterioznom tekučinom koja je tako dobro očuvala tijelo Han dive do te mjere da kada su je otvorili, pronađeni su ostaci 'koštica' lubenice, posljednjeg jela koje je ova dama pojela prije smrti.

Xin Zhui je umrla u pedesetoj godini svoga života najvjerovatnije od srčanog infarkta koji je bio uzrokovan od njene velike težine i veoma bogatim apetitom, obzirom da je ova dama uživala u hrani. Autopsija izvedena 1972. godine na njenom tijelu u provincijskom muzeju u Hunan-u, potvrdila su preptostavke kineskih arheologa i antropologa da je kineska diva dohakala samoj sebi prevelikom količinom hrane.

U arheološkom i antropološkom svijetu, otkriće Han Dive smatra se najvažnijim otrkičem 21. vijeka posebice što nigdje na svijetu do sada nisu otkriveni tako dobro očuvani ostaci nakon više od dvije hiljade godina. Što hoće reči da su ljudi koji su se pobrinuli za tijelo Xin Zhui u trenutku njene smrti poznavali tehniku mumificiranja koja je i dan danas velika misterija. Uglavnom, Xin Zhui je danas u redovnoj izložbi muzeja u Mavangdui-u, Hunan koji se brine o stanju ove nevjerovatne žene koja svjedoči o moći, bogastvtu i raskošnom životu Han dinastije. 

Reference:

1. The enduring mystery of lady of Dai
http://www.ancient-origins.net/ancient-places-asia/enduring-mystery-lady-dai-mummy-001357

2. Funeral banner of Lady Dai
https://www.khanacademy.org/humanities/art-asia/imperial-china/han-dynasty/a/funeral-banner-of-lady-dai-xin-zhui

3. Kratka biografija Xin Zhui
https://en.wikipedia.org/wiki/Xin_Zhui



Share:

O meni?



Ja sam Amar Tufo. Imam 27. godina te sam trenutno diplomirani bačelor arheologije, primarno zainteresovan za arheologiju Starog Bliskog Istoka. Iskusan višegodišnji Linug bloger. Autor te osnivač 'AmarTufo-BLOG' portala, dopisnik i saradnik LiBRE časopisa o slobodnom softveru u Novom Sadu (Srbija) te zaljubljenik u Trance muziku.
________________________

Kontakt podaci:

e-mail: amartufotm@gmail.com
Viber: (+387) 060 304 1392

 

© 2014 - 2020 Amar Tufo 
15. Decembar 2020
Share:

Canonical obustavio podršku za Ubuntu 15. 04


Izvor slike: ubunlog.com

Ubuntu 15. 04 više nije podržan te tako ovo izdanje Ubuntu-a kodnog imena Vivid Vervet više neće primati sigurnosnu podršku od Canonical-a, kompanije koja stoji iza Ubuntu-a. Kako prenosi portal omgubuntu.co.uk, oni koji još uvijek koriste Ubuntu 15. 04 trebalo bi da već sada izvrše upgrade na aktuelno izdanje Ubuntu 15. 10 Wily the Werewolf kako bi ostali sigurni i zaštićeni.

Datum podrške Ubuntu Linux izdanja
Izvor slike: omgubuntu.co.uk

 
Vivid Vervet je objavljen 23. aprila 2015. godine gdje je primao sigurnosnu podršku punih devet mjeseci do objave Ubuntu-a 15. 10. Treba istači kako je Canonical nedavno objavio alpha verziju Ubuntu-a 16. 04 LTS Xenial Xerus, njihovo novije izdanje Ubuntu-a koje će primati sigurnosnu podršku punih 5. godina. Inaće, Canonical rola svoja LTS izdanja svake dvije godine sa podrškom od pet godina dok su standardna izdanja kao što je sada Ubuntu 15. 10 podržana do devet mjeseci.

Upgrade na Ubuntu 15. 10 možete izvesti koristeči software update a ukoliko volite terminal onda to možete izvesti unosom ove komande u terminal i pustite da Ubuntu odradi ostalo za vas. 

sudo do-release-upgrade
Share:

Kako se predstaviti na Japanskom jeziku?


Ja sam jedan od onih studenata koji se u posljednje vrijeme bave Kinom i Japanom, to jeste njihovom kulturom i historijom koju smatram jako zanimljivom. Dok je u pripremi moj novi rad iz feudalnog Japana na temu: "Tokugavin Šogunat", odlučio sam da s vama podjelim tri veoma zanimljive slike u kojima ćete naučiti kako se predstaviti na japanskom jeziku?




Na osnovu ove tri slike, ja bih se predstavio na ovaj način: 
はじめまして | わたし Amar | よろしくお願いします 

U prevodu bi ovo značilo: Zdravo, ja sam Amar, molim vas budite fini prema meni!

Eto, sada znate kako se predstaviti na japanskom jeziku. U narednom članku, vidjet ćemo kako se kažu dani na japanskom jeziku, a do tada veliki pozdrav i do čitanja. 

Korisni link:
Share:

Comet Shooter - kratak sumary

Comet Shooter v1.0

Ja sam već ranije objavio naziv svoje 2D igrice Comet Shooter koju razvijam unutar Visual C++ 2008 IDE-a koristeči Allegro5 tehnologiju. U ovom članku ja ću se ukratko osvrnuti na igricu na ono što je do sada urađeno. Dakle, za sada kao što vidite, igrica je imenovana Comet Shooter v1.0. Igrica je nastala u okviru 2D game dev kursa objavljenog na web stranici http://fixbyproximity.com/2d-game-development-course/ ili 2D game development course koji prikazuje razvoj 2D/Allegro5 igrice iz skratch-a uvaženog autora po imenu Mike Geig. 

Kako bi razvojem ove igrice izvukao maksimum znanja što iz C++ programiranja pa tako i Allegro5 biblioteke, ja sam kreirao Allegro radionicu koja ima za cilj razvoj programa koji rješavaju adekvatne funkcije igrice na kojoj radim uz mogučnost da se isti djelovi kod mogu kasnije primjeniti za potrebu razvoja drugih igrica. Do sada su objavljena dva Allegro Lab-a koja sam u potpunosti napisao ja i objavio na ovoj svojoj web stranici. Prvi lab prikazuje kreiranje primitivne while petlje u igrici: http://www.amartufointeractive.org/2015/11/allegro-lab-ii-i-primitivna-while-petlja.html. Dok drugi lab prikazuje učitavanje željenog fonta i kreiranje escape rutine: http://www.amartufointeractive.org/2015/10/allegro-lab1-kreiranje-escape-rutine-i.html.

Kada je riječ o samoj igrici, gornja slika prikazuje prvu verziju moje igrice koja nije grafički ispolirana. U nastavku Allegro radionice i samog 2D game dev kursa, ova igrica će dobiti svoje animacije, poboljšanu fiziku kretanja, poboljšanu manipulaciju kolizije, efekte prilikom uništavanja kometa i samog broda te niz drugih poboljšanja koje bi trebalo bitno istaknuti igricu od gornje slike. U svakom slučaju, moja web stranica bit će glavni izvor informacija oko ove moje 2D igrice pa ćete biti svakako u tijeku što se tiće njenog razvoja, poboljšanja i prve verzije koja će biti uskoro objavljena za beta test i naravno probu samog game play-a.


Share:

Comet Shooter - moja prva 2D igrica


Comet Shooter v1.0 

 Prošlo je nešto više od dva mjeseca kako sam zapoćeo svoju prvu 2D space igricu odnosno Comet Shooter. Iako su ovakve igrice uveliko dosupne širom neta i to u daleko boljem izdanju što interfejsa, dinamike, fizike same igre, efekata i drugih karakteristika, ja sam i dalje ponosan na činjenicu da se radi o mojoj prvoj 2D igrici. 

Comet Shooter je napisan u Visual C++ 2008 IDE-u koristeči Allegro5 razvojnu biblioteku. Za sada Comet Shooter nije dostupan na netu ali će nakon poliranja biti objavljen na nekim od popularnih game portala kao što je Addicting Games.com ili a10games.com. Ja sam već ranije objavio kratak game play ove igrice koja je još uvijek u fazi poliranja.

Moj kratki game play možete pogledati u ovom video prilogu. 
Share:

Osmo čudo svijeta - Jantarna soba


Jantarna soba - St. Petersburg 

Stručni rad,

Autor: Amar Tufo


Večina nas je uveliko čula za Sveti Gral, Veronikin veo, Zavjetni Kovčeg ili dobro poznatih sedam čuda antičkog svijeta (da ih sada ovdje ne nabrajam) ali jedno djelo se svojom ljepotom izdvaja od svih ostalih, djelo koje je zbog svoje ljepote ponjelo titulu osmog čuda svijeta a to je ćuvena Jantarna soba. 

Priča o Jantarnoj sobi počinje 1700. godine kada ju je na nagovor svoje žene Sofije naručio pruski kralj Frederik I i 1717. godine poklonio ruskom caru Petru Velikom kao simbol mira i prijateljskih odnosa dviju zemalja. Sobu su dizajnirala dva eminentna skulptora toga doba, Andreas Schulter i njegov kolega Johann Friedrich Eosander 1701. godine. 


Interijer originalne Jantarne sobe

Soba je nastala u Koninsbergu, tada prestolnici Pruske gdje su okupljeni najbolji majstori i jantarni klesari koji su izrađivali dio po dio, panel po panel dok soba nije konačno gotova. Izrada Jantarne sobe je trajala oko 25. godina iako je 1717. godine nasljednik Frederika I, njegov Frederik Wiliam I sobu isporučio ruskom caru Petru gdje je soba sastavljena u Katarininoj palati u Tsarskoje Selo (grad Puškin). 

Soba se izvorno sastojala od oko 150 000 jantarnih djelova i panela koji su je krasili te je bila osvjetljena sa oko 550 svijeća koje su sobi davale kontrast, nijansu, i zlatnu jantarnu boju koja se pri svjetlosti svijeća itekako isticala. Smatra se da je vrijednost Jantarne sobe koja je u potpunosti sastavljena 1736. godine iznosila oko $150 miliuna dolara te sa izvjesnim prepravkama i doradama prostora u Katarininoj palači konačno komplitirana 1743. godine. 


Petrova kruna, detalj iz Jantarne sobe

Iako tada u prijateljskim odnosima sa Pruskom, Rusija se nije nadala napadu Nacističke Njemačke koja je svoje interese usmjerila ka zvaničnoj Moskvi. Pod vodstvom i zapovjedništvom Hitlera, Nacisti su Rusiju napali 14. oktobra 1941. godine opljačkavši večinu kulturnih dobara te zemlje. Na vrhu Hitlerove liste nalazila se i sama Jantarna soba čiji su čuvari uradili sve nadljudske napore da ju sačuvaju. 

Soba je bila omotana lanom i zavojima kako bi se zavarali njemački vojnici koji su imali cilj da pronađu Jantarnu sobu. Ne mogavši se odupreti žestokom neprijateljskom bombardiranju, Katarinina palaća je uskoro pala u ruke Nacistima koji su sobu ubrzo pronašli i rastavili je u djelove te otpremili u 25 kovčega kojima se soba prebacila u rodni grad Koninsberg gdje je 1943. godine bila posljednji put na izložbi.

Godinu dana kasnije Rusi pokreću ofanzivu i napadaju palaću Koninsberg koja je zapaljena i razorena do temelja. Sudbina Jantarne sobe je nakon 1945. godine neizvjesna i do danas dan nije razrješeno pitanje njene lokacije. No, zbog svoje velike važnosti i statusa kojeg je dugo vremena držala, 1979. godine Sovjetska Vlada je pokrenula projekt restauracije Jantarne sobe i kreiranja njene replike. 


Detalj iz radionice Jantarne sobe


Restauracija je trajala skoro 25. godina združenim snagama ruskih i njemačkih skulptora kada je 2003. godine restauracija okončana te soba poklonjena Vladimiru Putinu, tadašnjem novom ruskom predsjedniku. Soba je restaurirana i sastavljena u Katarininu palaću, istu onu palaću gdje je bila tristo godina ranije. Iako svojim dimenzijama manja od originalne, Jantarna soba i danas dan predstavlja remek djelo ruske barokne škole 18. stoljeća i jedno od vjerovatno najljepših djela umjetnosti 18. stoljeća ikada.


Share:

Arche OS - arheološki operativni sistem


Archeo OS v5 - Theodoric
Izvor slike: http://www.archeos.eu/  

Arheologija iako nije egzaktna znanost ona je danas znatno uznapredovala i kao takva jedina otvara prozor u prošlost, mogučnost da se vratimo nekoliko hiljada godina unazad i da donekle saznamo kako su to živjeli ljudi prije nas. Obzirom da danas sve počiva na računalima i da je 21 stoljeće era robotike i računalnih tehnologija, arheologija je se mora prilagoditi tehnološkim standardima i novitetima te ih adekvatno primjeniti u svojim oblastima. Tako mi arheolozi danas možemo vrlo lahko dobiti 3D model snimkom totalne stanice iz fototački koje smo prethodno na terenu obilježili i uz pomoću AutoCAD-a kreirati precizan 3D model terena, kuće, gradine, villa rustice, hrama ili bilo koje druge željene građevine.                                                                

Piše: Amar Tufo
Student Arheologije, 
Filozofski fakultet Sarajevo
27 Decembar, 2015

No, hvala Bogu pa postoji Linux koji je mislio i na arheologiju i kao takvu je imao u planu.  Moj blog po prvi put donosi članak o prvom izvanrednom arheološkom operativnom sistemu po imenu Arche OS. Ovaj GNU/Debian baziran operativni sistem je razvila grupa italijanskih arheologa čiji je cilj promovisanje besplatnog slobodnog softwera otvorenog koda i GNU/GPL licence. Najbolja stvar je što Arche OS predstavlja prvi operativni sistem u službi jedne nauke kakva je arheologija, pa kao takav dolazi upakovan sa setom pažljivo odabranog softwera za obradu bilo koje vrste arheoloških podataka. 

Arche OS sada u svom petom izdanju kodnog imena Theodoric (kralj Teodorik Veliki Ostrogotski 454 - 526), dolazi sa podrazumjevanim softwerom koje obično nalazimo u svim Linux distribucijama od Libre Office-a 5.0, GIMP, Brasero Disc Burnera, Mozilla Firefox web preglednika, Terminala, VLC Media Playera za multimedijalnu produkciju velikog broja formata datoteka i drugog standardnog softwera.

Obzirom kako je ovo isključivo arheološki operativni sistem, Arche OS je opremljen arsenalom močnog ali open source arheološkog softwera kao što je Blender, 3D modeling i rendering program, Makehuman, open source program za kreiranje 3D ljudskih figura, FreeCAD, open source program za 3D modelovanje te set GIS (Geographic Information System) alata. Tu je takođe InkScape, program za obradu vektorske grafike, te Stippler programčić za obradu mozaičnih figura u močne 2D/3D modele. 


Primjer Fotogrametrije (Arche OS v5.0)

Arche OS između ostalog donosi program Fotogrametriju, metoda koja omogučava arheolozima da kreiraju 3D model ili skicu na osnovu tačnih mjera fotografije u realnom vremenu. Upravo za tu svrhu Arche OS je opremljen softwerom po imenu Insight 3D, program koji omogučava kreiranje 3D modela na osnovu fotografije ili video snimka objekta.

 Insight 3D (Arche OS v5.0) 

Na kraju što reči do samo riječi hvale. Treba svakako pohvaliti trud italijanskih arheologa koji su se pobrinuli da arheologija kao nauka dobije i svoj prvi arheološki operativni sistem Arche OS, vjerovatno i jedini takav operativni sistem u službi ove nauke koji predstavlja prvo alternativu Windowsu i komercijalnom softweru zatvorenog koda te arheologe i studente arheologije uvodi u svijet Linux-a i slobodnog besplatnog softwera otvorenog koda. Upotrebom Arche OS-a studenti i arheolozi imaju mogučnost da upoznaju prave čari arheologije, one arheologije koja promiče korištenje i upotrebu Linux u svakodnevnim zadacima bilo u laboratoriji ili na terenu. 

Lista poveznica:
  1. Arche OS http://www.archeos.eu/index.html  
  2. Arche OS Academia. edu http://www.academia.edu/1705295/ArcheOS_v.4_the_new_release_of_the_Archaeological_Operating_System  
  3. Archeo OS GitHUB https://github.com/archeos/ 
Share:

Allegro Lab II i primitivna While petlja

Image source: (cgcookie.com/2DSpaceShooter)

U ovom izdanju AllegroLab-a II pogledat ćemo na implementaciju i razvoj primitivne while petlje u programu kojim se sprite pomjera tipkovnicom u različitim pozicijama na zaslonu. Ovaj AllegroLabII je dio moje Allegro2D radionice u kojoj se izrađuje moja prva interaktivna 2D CometShooter igrica. Da ne dužim bespotrebno, pređimo na posao.

Izvorni tehnički članak,
Piše: Amar Tufo

Opis zadatka:

U ovom labu naš zadatak je da modifikujemo primjer programa Allegro_Bitmap tako da u izvornom kodu kreiramo timer event handler koji će nam omogučiti da se naš program izvršava svakih 60 sekundi na screen-u. Šta to znači? To znači da se objekti igrice, spritovi, animacije, slike, i fontovi ažuriraju i iscrtavaju svakih 60 puta u jednoj sekundi. Kako je to moguće postiči? Vrlo jednostavno! Sve što treba da uradimo jeste kreiranje FPS funkcije ili frames per second. Teoretski govoreči, naša igrica kada se jednom pokrene, korisnik će imati istu brzinu gameplay-a bez obzira na brzinu računala. Ovako u ovom tekstu, ukoliko nastavim dalje, mogao bih vas zbuniti. Pa da ne duljim, pogledajmo kako izgleda while petlja bez timer-a. Ali prije nego nastavimo, treba da znamo šta je to Allegro_Timer?

Allegro_Timer?

Dok igrate neke zahtjevne video igre, podrazumjeva se da vam je HD grafička karta i da je vaš računar barem 2 do 4 GB RAM-a jak. To znači da ćete za ove performanse dobiti podjednaku brzinu gameplay-a vaše igre i da ćete biti u stanju primjetiti velike razlike u FPS-u koji vaša igrica koristi. No, kada dođe do 2D video igara, jako je neophodno da takve igrice imaju svoj FPS jer će se večinom pokretati na slabijim računalima, to se i podrazumjeva. U programiranju video igre koristeči se Allegro bibliotekom unutar koje postoji funkcija Allegro_Timer koja developeru omogučava da vidi brzinu svoje igrice koju izrađuje i igra, a u isto vrijeme mu omogučava da igračima svoje igre dostavi brzinu od recimo 60 FPS-ova u sekundi bez obzira na slabe performanse test računala.

Ovaj lab je dio moje Allegro2D game dev serije pa ja stoga neću govoriti u detalje kako i na koji način kreirati cio projekat, jer podrazumjevam da ste ranije radili u C++-u ili u Visual C++ 2008 razvojnom okruženju i da ste već dosada napravili neke svoje aplikacije makar to bio i HelloWorld ili desktop aplikacija koja pritisko na taster pozdravlja korisnika nekom porukom. Ono što ću iznjeti u daljem djelu ovog članka jeste while petlja kao glavni dio ovog laba. Vidjet ćemo dvije while petlje i ukazati na njihove razlike kako bismo rješili naš problem sa pomjeranjem sprajta na zaslonu. Primjer veoma jednostavne while petlje je dat dolje ispod ovog teksta.


//main loop
 while(!exit)
 {
  ALLEGRO_EVENT ev;
  al_wait_for_event(event_queue, &ev);

  if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN)
  {
   switch(ev.keyboard.keycode)
   {
   case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
    exit = true;
    break;
   }
  
  } 
U ovoj klasičnoj while petlji nema ništa tako bitno što je vrijedno pomena. Tu se, doduše, nalazi jedna swithc case funkcija koja zatvara aplikacije pritiskom tastera escape na tastaturi. While petlja ili game petlja je jako važan dio bilo koje igrice jer se u njoj provjerava unos s tastature, kontrole, razni drugi djelovi igrice kao što je rendering, animacije i još niz drugih stvari. A sada pogledajmo kako bi izgledala unapređena while petlja na primjeru iz opisa ovog teksta. Da se posjetimo, sprite mora da se pomjera jako glatko na zaslonu a ne step- by -step. Da bismo to postigli u tu svrhu je deklariran timer ili jednostavno FPS regulator. 

Prije nego li pogledamo kako cijela while petlja izgleda, pogledajmo izvorni kod Allegro_Bitmap programa kojeg treba da modifikujemo.  

//Allegro_Bitmap_App
//Developer: Amar Tufo
//8. October, 2015
//This sample demonstrates the use of bitmaps in Allegro
//and way of manipulating the bitmaps in actual programs
 
#include <allegro5\allegro.h>
#include <allegro5\allegro_primitives.h>
#include <allegro5\allegro_image.h>


int main()
{
//variables
 int width = 640;
 int height = 480;
 bool exit = false;

 int imageWidth = 0;
 int imageHeight = 0;

 int x = 0;
 int y = 0;
 
 //allegro variable
 ALLEGRO_DISPLAY *display = NULL;
 ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;
 ALLEGRO_BITMAP *image = NULL;

 //program init
 if(!al_init())          //initialize Allegro
  return -1;

 display = al_create_display(width, height);   //create our display object

 if(!display)          //test display object
  return -1;

 //addon init
 al_install_keyboard();
 al_init_image_addon();

 image = al_load_bitmap("slika.png"); //local folder

 imageWidth = al_get_bitmap_width(image);
 imageHeight = al_get_bitmap_height(image);

 x = width / 2 - imageWidth / 2;
 y = height / 2 - imageHeight / 2;
       
        //installing event sources    
 event_queue = al_create_event_queue();
 al_register_event_source(event_queue, al_get_keyboard_event_source());
        
        //main loop starts here
 while(!exit)
 {
  ALLEGRO_EVENT ev;
  al_wait_for_event(event_queue, &ev);

  if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN)
  {
   switch(ev.keyboard.keycode)
   { //allow user to exit the program
   case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
    done = true;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_UP:
    y -= 10; 
    break;
   case ALLEGRO_KEY_DOWN:
    y += 10;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_LEFT:
    x -= 10;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
    x += 10;
    break;
   }
  } //main loop ends here

  al_draw_bitmap(image, width / 2 - imageWidth / 2, height / 2 - imageHeight / 2, 0);
  al_draw_tinted_bitmap(image, al_map_rgba(255, 0, 0, .2),  x,  y, 0);

  al_flip_display();
  al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
 }

 al_destroy_bitmap(image);
 al_destroy_event_queue(event_queue);
 al_destroy_display(display);      //destroy our display object

 return 0;
} 
Dakle, ovo je izvorni kod Allegro_Bitmap programa u kojem treba da napravimo modifikaciju tako da se sprajt na zaslonu pomjera koristeči FPS timer a ne step by step ili piksel po piksel. Ovako teoretski ne možete vidjeti šta to znači pa sam stoga pripremio i kratki video demo ovog programa u akciji kako biste vidjeli što je to FPS. 


Demonstracija pomjeranja sprajta na zaslonu bez upotrebe FPS-a

Glavna razlika u gornjem izvornom kodu jeste ta što program nema deklariran FPS event handler, odnosno da se program ne izvršava 'glatko' kako bi trebao. Da bi se ovo rješilo potrebno je deklarirati nekoliko manjih varijabli koje omogučavaju programu da se svi njegovi elementi pokreću ili iscrtavaju svakih 60 puta u jednoj sekundi. Dakle, FPS je po standartu jednak 60 sekundi pa stoga program koristi istu brzinu rada bez obzira na performanse vašeg računala na kojemu se program izvršava. 

Modifikacije koje treba da napravimo u gornjem izvornom kodu su sljedeće. Prvo trebamo da modifikujemo pomjeranje sprajta na zaslonu u samom izvornom kodu. Ne želimo nikako da nam se sprajt pomjera svakih 10 piksela ili korak po korak. Naš cilj je da se sprajt pomjera onoliko dugo po zaslonu koliko mi držimo određene tastere (strelice) naše tastature, tek onda kada otpustimo naše strelice sprajt će prestati sa pomjeranjem. Kako sam već i rekao, prvu stvar koju radimo jeste deklaracija FPS varijable (int FPS = 60;). Ova varijabla je kreirala FPS od 60 sekundi. Sada treba da deklariramo poseban pokazivać na timer. Srećom, Allegro u sebi ima timer handler koji nam omogučava da ostvarimo željeni efekat uz jako malo koda. Evo i kako.

Timer će nam omogučiti adekvatnu primjenu FPS varijable u našem kodu pa bi se naš sprajt trebao brzo pomjerati na zaslonu bez obzira na performanse računala. Deklaracija timer-a je sljedeća:  ALLEGRO_TIMER *timer = NULL; Ovde kako vidimo imamo pokazivać po imenu timer na varijablu Allegro_Timer. Pokazivači su jako bitan segment u programiranju bilo video igara pa tako i drugih aplikacija pa je njihovo razumjevanje od prijeke važnosti. Nakon deklaracije Allegro_Timer varijable trebali bismo registrovati izvor za ovu varijablu a to radimo sljedećom linijom koda: al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer)); Ovom linijom koda smo kazali Allegru koji izvor akcije koristimo u doslovnom smislu. Nakon kreiranja i potvrde korištenja Timer varijable potrebno je da uključimo timer ovom linijom koda: al_start_timer(timer); 
 
Glavni dio ovog koda jeste naša sređena while petlja koju ovdje prenosim u cjelosti uz popratne komentare pa ću komentirati u nastavku while petlju za pojedine nejasnoće. 
 
//while loop start's here
  while(!exit)
 {
  //creating allegro event
  ALLEGRO_EVENT ev;
  al_wait_for_event(event_queue, &ev);
  
  //if keyboard key is pressed then
  if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN)
  {
   switch(ev.keyboard.keycode)
   {
   case ALLEGRO_KEY_UP:
    keys[UP] = true;
 break;
   case ALLEGRO_KEY_DOWN:
  keys[DOWN] = true;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
   keys[RIGHT] = true;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_LEFT:
    keys[LEFT] = true;
    break;
   }
  }
  //keep track of my keys
 else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_UP)
  {
   switch(ev.keyboard.keycode)
   {
   case ALLEGRO_KEY_UP:
    keys[UP] = false;
 break;
   case ALLEGRO_KEY_DOWN:
  keys[DOWN] = false;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
   keys[RIGHT] = false;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_LEFT:
    keys[LEFT] = false;
    break; //if user press escape key
   case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
    exit = true; //than exit
    break; //if user press space key
   case ALLEGRO_KEY_SPACE:
    exit = true;//than exit
    break;
   }
  } 
 
  //closing window by pressing red X
  else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE)
  { //while loop end's here
   exit = true; 
  } //using allegro_timer event handler
  else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
  {
    //move my square every 10 pixels
    y -= keys[UP] * 10;
    y += keys[DOWN] * 10;
    x -= keys[LEFT] * 10;
    x += keys[RIGHT] * 10;
   
  } 
Listing1: Primjer while petlje sa upotrebom FPS i Timer varijable

Ja sam večinu ovih linija koda prethodno iskomentarisao kako bi se snašao u budućim modifikacijama istog izvornog koda ukoliko bude bilo potrebe za njih. Nešto posebno da kažem nemam, ali se ovaj dio koda bitno razlikuje od onog gore koji je prikazan u ovom članku jer ovaj kod ima TIMER event handler koji sada automatski startuje program bez potrebe da se ćeka na određeni pritisak tastera na tastaturi kako bi se program pokrenuo. Osim toga, kako ćete u nastavku imati priliku da vidite, program se izvršava relativno brzo gdje koristi svoje resurse za rad pa se sprajt dosta brže pomjera na zaslonu. Cio izvorni kod konačnog rješenja ovog laba možete pogledati u nastavku.

 
//Allegro_Bitmap_App
//Developer: Amar Tufo
//12. October, 2015
//This sample demonstrates the use of bitmaps in Allegro
//and way of manipulating the bitmaps in actual programs
//by using FPS
 
#include <allegro5\allegro.h>
#include <allegro5\allegro_primitives.h>
#include <allegro5\allegro_image.h>

enum KEYS{UP, DOWN, LEFT, RIGHT};

int main()
{
 int width = 700;
 int height = 650;
 bool exit = false;
 bool keys[4] = {false, false, false, false};

 int imageWidth = 0;
 int imageHeight = 0;
 int x = 0;
 int y = 0;
 //int pos_x = width / 2;
 //int pos_y = height / 2;

 //creating speed regulation
 int FPS = 60;

  //float scale = 2;

 //float degree = 0;

 //Creating allegro variables
 ALLEGRO_DISPLAY *display = NULL;
 ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;

 ALLEGRO_BITMAP *image = NULL;
 
 //Creating timer event handler
 ALLEGRO_TIMER *timer = NULL;


 //allegro init check
 if(!al_init())
  return -1;

 display = al_create_display(width, height);

 //check display initialisation
 if(!display)
  return -0;

 //addon init
 al_install_keyboard();
 al_init_primitives_addon();
 al_init_image_addon();

 //register timer event
 timer = al_create_timer(1.0 / FPS);

 //load image into memory 
 image = al_load_bitmap("slika.png");
 
 //determine width & height of image
 imageWidth = al_get_bitmap_width(image);
 imageHeight = al_get_bitmap_height(image);

 //initialising variables
 x = width / 2 - imageWidth / 2;
 y = height / 2 - imageHeight / 2;

 //registering event sources
 event_queue = al_create_event_queue();
 al_register_event_source(event_queue, al_get_keyboard_event_source());
 al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer));
 al_register_event_source(event_queue, al_get_display_event_source(display));


 //start timer
  al_start_timer(timer);

  //while loop start's here
  while(!exit)
 {
  //creating allegro event
  ALLEGRO_EVENT ev;
  al_wait_for_event(event_queue, &ev);
  
  //if keyboard key is pressed then
  if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN)
  {
   switch(ev.keyboard.keycode)
   {
   case ALLEGRO_KEY_UP:
    keys[UP] = true;
 break;
   case ALLEGRO_KEY_DOWN:
  keys[DOWN] = true;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
   keys[RIGHT] = true;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_LEFT:
    keys[LEFT] = true;
    break;
   }
  }
  //keep track of my keys
 else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_UP)
  {
   switch(ev.keyboard.keycode)
   {
   case ALLEGRO_KEY_UP:
    keys[UP] = false;
 break;
   case ALLEGRO_KEY_DOWN:
  keys[DOWN] = false;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
   keys[RIGHT] = false;
    break;
   case ALLEGRO_KEY_LEFT:
    keys[LEFT] = false;
    break; //if user press escape key
   case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
    exit = true; //than exit
    break; //if user press space key
   case ALLEGRO_KEY_SPACE:
    exit = true;//than exit
    break;
   }
  } 
 
  //closing window by pressing red X
  else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE)
  { //while loop end's here
   exit = true; 
  } //using allegro_timer event handler
  else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
  {
    //move my square every 10 pixels
    y -= keys[UP] * 10;
    y += keys[DOWN] * 10;
    x -= keys[LEFT] * 10;
    x += keys[RIGHT] * 10;
   
  }
  //draw on the screen if there are no other event to process
    al_draw_bitmap(image, width / 2 - imageWidth / 2, height / 2 - imageHeight / 2, 0);
    //drawing tinted image on screen
   al_draw_tinted_bitmap(image, al_map_rgba(125,100,100, .5), x, y, 0);
  //draw scaled image on the screen
  //al_draw_scaled_bitmap(image, 0, 0, imageWidth, imageHeight, x, y, imageWidth * scale, imageHeight * scale, 0);

  //draw rotated image to the center of the screen
  //al_draw_rotated_bitmap(image, imageWidth / 2, imageHeight / 2, width / 2, height / 2, degree * 3.14159 / 180, 0);
  
  //draw image on center of the screen
  //al_draw_bitmap(image, width / 2 - imageWidth / 2, height / 2 - imageHeight / 2, 0);

  al_flip_display();
  al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));

  }
  al_destroy_bitmap(image);
  al_destroy_event_queue(event_queue);
  al_destroy_display(display);

  return 0;
} 
Konačno rješenje Allegro_Lab-: Moving image by FPS and Timer on the screen (Video)

Zaključak:

Bez obzira da li pravili 2D ili 3D igricu veoma je važno da vaša igrica obezbjedi takvu igraču atmosferu gdje greškama i minusima u brzini izvršavanja vaše igre jednostavno mjesta nema. Obzirom da tehnologije svaki dan napreduju, Allegro je i dalje jedan od onih izvrsnih API-a koji nam omogučavaju izradu visoko kvalitetnih i interaktivnih 2D/3D igara koje su kompatibilne sa skoro svim vodećim platformama. Jednom razvijena u Windows okruženju, vaša Allegro igrica će se bez problema pokrenuti na Mac-u ili Ubuntu Linux-u. Stoga je poliranje brzine i upotreba FPS-a svakako prijeko potrebna funkcija koja vašoj igri daje onu dozu adrenalina koja drži korisnika prikovanog uz tastaturu i monitor bez obzira o kakvoj vrsti i tipu igre je rjeć. S druge strane, FPS nije luksuz u video igricama barem koliko sam ja upoznat, nego je on jedan njen sastavni dio koji omogučava nesmetano igranje vaše igrice bez obzira koji OS i brzinu vaše računalo koristi. Zato u početku, razvoj igara treba da bude fokusiran isključivo samo na 2D video igrice kojima ne samo da ćete izgraditi temelj za prijelaz u 3D svijet game developmenta, nego je to jedan od vjerovatno najboljih načina da savladate programiranje u suštini i ovladate C++ programskim jezikom. 

__________________________
© Amar Tufo, 2015
www.amartufointerctive.org 
18. Novembar, 2015

Share:

My Twitter news

Popular Posts

Recent Posts

Unordered List

  • Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.
  • Aliquam tincidunt mauris eu risus.
  • Vestibulum auctor dapibus neque.

Pages

Theme Support

Need our help to upload or customize this blogger template? Contact me with details about the theme customization you need.